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Build a Super Mario Multiplayer Game with AI · 9 周 Level 2 家长课程介绍 · 把原创游戏带入真实联机世界
Ages 13-179 Weeks · Level 2A$540

Airbotix Family Guides · 澳洲家长成长指南

Build a Super Mario Multiplayer Game with AI9 周 Level 2 家长课程介绍 · 把原创游戏带入真实联机世界

孩子用 9 周把自己的单人游戏升级为真正的双人联机作品:从本地 co-op 到私密房间、状态同步、延迟优化、计分与现场锦标赛。

2026 年 7 月课程版澳洲 13-17 岁孩子家庭
家庭使用电脑查阅资料的场景示意
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先给答案:这门 Level 2 适合谁

家长最先要确认当前课程口径
年龄13-17 岁
前置完成 Level 1,或具备相当的 2D 游戏项目经验
形式线下 hands-on workshop,3-6 人小班
时长9 周,每周约 90 分钟
价格A$540,共 9 节
核心工具Kids OpenCode;Creative Code Studio 可辅助视觉与关卡原型
最终产出原创双人联机游戏、私密房间、同步与计分、现场锦标赛展示

课程直接接续孩子在 Level 1 完成的原创角色、世界和游戏。孩子不需要成为网络工程师,但必须已经愿意阅读代码、使用开发工具、记录测试结果,并在第一次失败后继续定位问题。

最终作品:从单人游戏变成可主持的多人世界

两位原创英雄通过同步数据流,在同一个原创平台世界中合作。
原创双人联机世界:两位英雄、房间服务、观战画面与锦标赛终点。课程不使用 Nintendo 官方素材。

九周结束时,作品应包含:

  • 两位原创英雄与本地双人控制;
  • 能同时照顾两位玩家的镜头与合作机制;
  • client、server、room 与 state sync;
  • 两台设备通过真实网络加入同一私密房间;
  • interpolation 等延迟平滑处理;
  • 为两人重新设计的合作关卡;
  • 统一计分、一个清晰胜利条件和 watch-only 观战模式;
  • 可部署的游戏页面与现场锦标赛讲解。

游戏页面与比赛房间是两个边界:页面可以按课程安排分享,但比赛房间使用邀请码,不提供公开匹配,也没有陌生人聊天。所有角色、美术、音乐和关卡均为原创。

Weeks 1-2:Player Two 与共享镜头

Week 1:Player Two 加入

目标: 把 Level 1 的单人项目升级为两个人可以在同一键盘上操作的游戏。

  • 学生实际动作: 设计第二位原创英雄;建立角色选择;给两位玩家分配不同按键;读取并调整 input handling。
  • 核心概念: 多输入源、角色状态、控制映射与公平性。
  • AI 怎样参与: 生成与原世界一致的第二套 sprite,并解释两套键位如何进入同一 game loop。
  • 本周成果: 两位英雄能在同一关卡中独立跑动和跳跃。

Week 2:两人镜头与团队救援

目标: 解决“一个人跑远后另一个人消失”的共享屏幕问题。

  • 学生实际动作: 比较 midpoint、zoom-out 与边界限制三种镜头;选择并调试一种;加入 shared lives 与 teammate rescue。
  • 核心概念: 坐标平均、视野范围、团队状态与失败恢复。
  • AI 怎样参与: 解释镜头策略并生成可比较的实现草稿;孩子根据实际手感选择。
  • 本周成果: 两位英雄保持可见,并能在合作关卡中救回队友。

Weeks 3-4:合作机制与在线架构

Week 3:设计只属于两个人的招式

目标: 做出一个单人无法完成、但两人合作时自然成立的 signature move。

  • 学生实际动作: 设计 boost jump、双人开关或 tandem glide;做 chaos test;实现并解释“两个玩家都参与”的判断逻辑。
  • 核心概念: 合作机制、条件组合、平衡与反破坏设计。
  • AI 怎样参与: 作为设计伙伴提出候选方案,再帮助实现孩子选定的一种。
  • 本周成果: 一项可以现场演示、规则清楚的原创双人招式。

Week 4:在线游戏到底怎样工作

目标: 用看得见的结构理解 client、server、room、latency 和 authoritative state。

  • 学生实际动作: 画出两台 client 与课程私密 room service 的消息流;标出 jump、position 与 coin 事件;让两个浏览器窗口进入同一房间。
  • 核心概念: Client/server、房间、消息、延迟与状态来源。
  • AI 怎样参与: 解释架构、生成连接草稿,并逐行说明发送与接收逻辑。
  • 本周成果: 同一台电脑上的两个窗口通过房间服务保持同步。

Weeks 5-6:真实联机与延迟优化

Week 5:两台设备真正联机

目标: 从“两个本地窗口”进入“课堂内两台设备通过真实网络连接”。

  • 学生实际动作: 确定必须同步的 game state;加入房间码;在不同设备上测试位置、跳跃、金币与救援;记录双方看到的不一致。
  • 核心概念: State sync、事件与连续状态、冲突处理、authoritative result。
  • AI 怎样参与: 帮助编写同步代码,但孩子必须指出哪些数据持续发送、哪些只在事件发生时发送。
  • 本周成果: 两台设备完成一段真实在线 co-op,并留下可复现 bug 清单。

Week 6:和 lag 正面交手

目标: 让孩子感觉并解释 interpolation 为什么能减少瞬移和抖动。

  • 学生实际动作: 保留 laggy build;为远端玩家加入 interpolation;比较修改前后;记录 smoothness 与 responsiveness 的取舍。
  • 核心概念: 延迟、采样、插值、预测与 reconciliation 的直观理解。
  • AI 怎样参与: 解释平滑算法并提供代码草稿;孩子通过 A/B test 判断是否真的改善。
  • 本周成果: 可以一键比较 laggy 与 smooth 两个版本,并用自己的话解释差异。

Weeks 7-8:私密房间、计分与观战

Week 7:私密房间与双人关卡

目标: 把 Level 1 的单人关卡改造成“每十秒两个人都有事情做”的合作空间。

  • 学生实际动作: 加入平行路线、双人机关和 signature move;建立 host、invite code、lobby 与 ready 状态。
  • 核心概念: Multiplayer level design、房间生命周期、host 权限与访问边界。
  • AI 怎样参与: 帮助重排关卡和搭建 lobby;孩子负责判断是否真的需要合作。
  • 本周成果: 受邀请码保护的私密房间,以及必须由两人完成的关卡。

Week 8:统一计分与观战模式

目标: 让两位玩家和观众看到同一个结果,而不是各自计算不同分数。

  • 学生实际动作: 选择一个胜利条件;由房间服务保存权威分数;接入课程提供的 spectator scaffold;验证观众只能看、不能控制。
  • 核心概念: Authoritative score、角色权限、read-only state 与观众体验。
  • AI 怎样参与: 帮助制作 scoreboard UI 并解释 player 与 spectator 的权限差异。
  • 本周成果: 一场能正确结束、双方分数一致、第三台设备可以观看的比赛。

Week 9:发布与现场锦标赛

目标: 完成最后的真实网络测试,把作品交给玩家和观众检验。

  • 学生实际动作: 跑完 launch checklist;修复最严重的在线 bug;调整五分钟比赛平衡;部署;练习创建房间、介绍玩法和宣布结果。
  • 核心概念: Distributed debugging、release checklist、balance、deployment 与主持表达。
  • AI 怎样参与: 根据两端日志协助定位 bug,并帮助制作简洁的 tournament bracket card。
  • 本周成果: 可部署的多人游戏,以及家长可在现场观看的班级锦标赛。

短预告片属于提前完成者的 optional extension,不占用核心发布和比赛时间。

孩子真正学到的网络知识

知识在游戏里怎样看见
Client / server两台设备都把动作发给同一个房间服务
State sync两个屏幕必须同意角色位置、金币和分数
Latency远端角色的信息晚到,产生跳动和延迟
Interpolation用连续过渡减少远端角色的瞬移
Authority房间服务决定金币归属和最终分数
PermissionsPlayer 可以操作,spectator 只能读取

重点不是背术语,而是孩子能把一个 bug 从“两边看到的不一样”追到消息、状态或权限的具体问题。

工具与课堂:Kids OpenCode 是核心环境

  • Kids OpenCode: 承载 Level 1 多文件项目、同步代码、房间连接、运行日志与调试,是本课程核心工具。
  • Creative Code Studio: 可用于快速比较第二角色、合作机制、关卡路线和 scoreboard 视觉方案,是辅助工具,不要求每个项目同时使用。

课堂为线下 3-6 人小班。每周遵循“观察问题 → 画结构 → AI 辅助实现 → 两端测试 → 记录证据 → 修改并解释”的循环。AI 可以生成草稿和解释代码,但孩子必须运行、比较、判断和修复。

报名前判断:这不是零基础起点

比较适合

  • 已完成 Level 1,或有一款可继续维护的 2D 游戏;
  • 能使用键盘、文件和基础开发工具;
  • 愿意读 AI 辅助生成的代码,而不是只接受结果;
  • 对 co-op、网络、房间、lag 或多人关卡真正感兴趣。

暂时不适合

  • 还没有完成过一款可运行的游戏;
  • 只想玩多人游戏,不愿意调试;
  • 期待每周都有完全独立的新项目;
  • 无法参加需要配对测试的连续课程。

家长常问

  • 必须先上 Level 1 吗? Level 1 或相当经验是前置,因为课程从孩子现有游戏继续开发。
  • 课程安全吗? 房间采用邀请码,无公开匹配、无陌生人聊天;观战为只读。具体分享仍遵守课程和家长同意要求。
  • 真的会学 networking 吗? 会。孩子要实际处理 client/server、状态同步、延迟、插值和权限,而不是只听概念。
  • 费用和形式? A$540,共 9 节;每周约 90 分钟;线下 3-6 人小班。

开班日期和名额会变化。扫描下一页 Website 查看当前课程页,或通过 Sales 联系 Rain 进行前置能力评估。

Next Step

看完完整联机路线,再确认孩子是否适合 Level 2

Website 查看当前课程页;Sales 联系 Rain 确认前置能力、开班日期、名额与报名安排。